La realidad virtual, un concepto que nace en la antigüedad.

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Para descubrir el origen (los orígenes) de la realidad virtual hay que echar un vistazo al pasado. Más atrás. Mucho más atrás de lo que podríamos imaginar. En realidad, desde que el hombre es hombre, y quién sabe si antes, se ha preguntado, cuestionado e ilusionado sobre si vivimos en un espacio real o virtual. Podemos decir que ese es el combustible, el pensamiento, pero también podemos decir que el desarrollo tecnológico ha ido conformado (mucho más despacio) el soporte para crear espacios ilusorios, pero no por ello menos impactantes, emocionantes e incluso humanos. Y estos conceptos, pensamiento y desarrollo tecnológico, han caminado en paralelo a lo largo de la historia para acabar fusionándose y con ello precipitar el nacimiento de la realidad virtual, como hoy la conocemos, durante la segunda mitad del siglo xx.

Visitando una exposición en la que unas viejas gafas estereoscópicas reposaban en un expositor, alguien se pregunta si  su origen no está en la década de los 90. Al acercarse y leer la ficha, no puede evitar sonrojarse. Las gafas datan de los 30… ¡pero del siglo xix! Así que regresemos al origen…

Platón (c. 427-347 a. C.) es citado incansablemente como el primer pensador que plantea el concepto de lo real y lo virtual, cuando en La República formula el mito de la caverna. En su alegoría, plantea que el ser humano vive sumido en una suerte de irrealidad, alejado de un mundo más auténtico (¿por ello más real?), al cual solo se accede mediante el conocimiento y la verdad, que al final lo hará libre.

Un grupo de hombres desdichados viven, desde niños, encadenados unos a otros en el interior de una caverna. Tan solo pueden observar la pared, donde se reflejan las sombras que otros hombres libres proyectan gracias al fuego revelador, desde lo alto del muro que hay a espaldas de los presos. Para los cautivos, las sombras representan la única realidad posible. No son capaces de imaginar que aquella sombra tiene su origen en un objeto o en otro lugar que les es prohibido.

Cuando uno de ellos es liberado, logra salir al exterior, descubrir el objeto que proyecta la sombra, el fuego, los demás hombres que viven lejos de las cadenas, la naturaleza y el sol. Al principio no acepta que su conocimiento de la realidad fuese tan limitado, así que opta por dar más credibilidad a aquellas sombras que al sol que daña sus ojos. Su conocimiento es lo que conforma su realidad.

De vuelta a la caverna, necesita adaptarse otra vez a la falta de luz. En este punto, Platón plantea si acaso no sería ridiculizado con las historias de aquello que ha visto en el exterior o por el daño a la adaptación; incluso insinúa que probablemente sería asesinado por sus compañeros si pretendiera guiarlos a la libertad. Los hombres preferían vivir entre las tinieblas de su propio mundo, en su certidumbre, en su desconocimiento (pero suyo y conocido, al fin y al cabo).

Con la diferencia entre el mundo sensible y el inteligible, Platón intentaba diferenciar entre los hombres con acceso a la educación o a la ignorancia.

Innumerables obras populares hacen referencia al mito adaptado a distintas épocas y culturas, con nuevas metáforas y protagonistas. Desde hitos cinematográficos de la ciencia ficción, como Matrix (Hermanas Wachowski, 1999), hasta horrores perfectamente prescindibles como Café (Marc Erlbaum, 2011). Detengámonos, no obstante, en un aspecto diferente de esta película. El personaje de Craig (Hubbel Palmer), comienza a recibir mensajes en apariencia inverosímiles a través de su ordenador. Elly (Madeline Carroll) afirma ser la creadora del universo virtual que Craig siempre ha tenido por real. Así es como Craig pasa de ser él a un mero avatar. Sin embargo, es este detalle el que le otorga protagonismo a su existencia, bastante anodina hasta entonces.  La película de Erlbaum introduce claves religiosas de forma poco sutil. No obstante, este concepto es recogido en diferentes creencias a lo largo de la historia. Los hindúes hablaban de maya como ilusión o irrealidad, un “lugar” en que los seres humanos quedarían atrapados por causas kármicas…

En este punto debemos detenernos y tratar de responder a una pregunta obligatoria: ¿qué es la realidad? ¿Acaso “realidad” y “virtual” no son términos en apariencia contradictorios? Para el historiador y doctor en Derecho por la Universidad Autónoma de Barcelona y doctor honoris causa por la Universidad Carlos III de Madrid, Román Gubern, “la expresión realidad virtual constituye un oxímoron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa, pues está formada por dos conceptos contradictorios y autoexcluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez”. Y, por lo tanto, “realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica”.

Sin embargo, más allá de paradojas etimológicas, ¿acaso no pagamos con dinero virtual o perdemos parte de la jornada embutidos en mundos virtuales? ¿Es entonces el dinero menos real? ¿Y el intercambio de información?

Mychilo S. Cline (teórico, físico y filósofo) afirma que, más allá de terminología, “la experiencia misma es la que es real”. Mientras que Michael Heim (uno de los filósofos del ciberespacio) habla de “verdades dentro de verdades”.

Por su parte, Jean Baudrillard (1929 -2007) y la teoría de la hiperrealidad, afirman que ya vivimos en el Matrix de la sociedad de consumo. “En el mundo postmoderno no hay realidad, sino un simulacro, una suerte de realidad virtual creada por los medios de comunicación”.

Partamos entonces de que la creencia popular en la verdad se basa en la percepción que tenemos del entorno, de los hechos y las creencias mismas. Es precisamente esa percepción del entorno otro de los protagonistas de la evolución que hoy analizamos.

Adelantábamos al principio que la curiosidad y la tecnología avanzaban en paralelo, pero que esta tecnología, por fuerza, tenía que madurar. El momento ha llegado.  El inventor, futurista y transhumanista Raymond Kurzweil cree que el progreso tecnológico ya crece exponencialmente y en el siglo xxi crecerá 1000 veces más que en el siglo pasado. Vaticina, además, que durante la próxima década de los 30, la realidad virtual se empezará a sentir completamente real. De ser así, ¿qué hace pensar que en estos momentos no vivimos ya un Matrix, como afirmaba Baudrillard? Es lo que sentenciaba una encuesta citada por el Bank of America Merrill Lynch en 2016, en la que afirmaba que un gran número de expertos (científicos, filósofos y líderes empresariales) creían que había entre un 20 % y 50 % de posibilidades de que ya estemos viviendo en una simulación virtual.

 

Pero regresemos a Platón y sigamos la pista a la evolución tecnológica que llevó a salir a los condenados de la cueva platónica. Quién sabe si casualmente, en la alegoría se mostrara una suerte de sombras chinescas. Y son las representaciones, la narración y la interacción, las que van a guiar los avances tecnológicos hasta la VR tal y como la conocemos hoy.

A partir de las representaciones teatrales y sus diferentes manifestaciones históricas, comenzamos a encontrar distintos modos de entender las obras y nuestra propia realidad. En ocasiones, el espectador se verá inmerso en la narración, se transformará en protagonista y definirá estructura e historia. Este nuevo modelo de entender el entretenimiento altera la percepción de las obras y la narrativa en sí misma.

Las representaciones religiosas de los misterios en la Inglaterra medieval rompen con el concepto de espacio escénico del teatro antiguo,  llevando las representaciones al espacio urbano haciendo partícipe al público e integrándolo en la propuesta escénica, invitándoles a formar parte de la representación. Herederos de los llamados milagros (más breves, pero en los que ya se incluían juegos y elementos juglarescos), en los misterios se representan escenas bíblicas y, en especial, la vida, pasión, muerte y resurrección de Cristo. El contraste entre la rigurosidad temática o de la época, y la fiesta y juego que se daban durante las obras (no olvidemos que las representaciones se denominan así tanto en inglés –play– como en francés –jeux–), ponen de manifiesto un salto cuantitativo en el teatro europeo. El acercamiento al público y el despliegue escénico generaba una sensación de unidad y realismo que en ocasiones dificultaba la separación entre público y obra.

A partir de entonces, los espectáculos se esforzarían en engañar al público mediante los artificios de la percepción. Ramón Mayrata analiza este fenómeno exhaustivamente en “Fantasmagoría. Magia, terror, mito y ciencia” (La Felguera, 2017). La fantasmagoría, esta suerte de magia, arte y espectáculo nombrado así por el mago Paul Philidor (17??– 1829), buscaba incrustarse en la percepción sensorial del espectador, hasta provocar una auténtica catarsis colectiva.

Retrocedamos hasta el s. xvi. La perspectiva geométrica revolucionará la manera en que se percibe el entorno gráfico mediante relieve, tridimensionalidad y profundidad, conceptos que cambiaron la representación pictórica del espacio. Este hecho es reconocido por diferentes autores como el precedente a la composición espacial de la realidad virtual.

La linterna mágica es un aparato óptico que data del s. xvii. Inspirada en el diseño de la cámara oscura, la linterna inspiraría, a su vez, el nacimiento de las fantasmagorías. Gracias a un juego de lentes y una serie de transparencias pintadas sobre vidrio, se lograba la proyección de dichas imágenes con la ayuda de una vela o lámpara de aceite que había en su interior, y de la que emanaban suculentos efluvios a través de una chimenea. Esta mezcla de luces, sombras, calor y vapor, dotaban de un misterio excepcional a las imágenes que, por otra parte, no parecían demasiado refinadas. El público no entendía cómo funcionaba. Para ellos, aquello era simplemente mágico.

Después llegaría el mundonuevo o titirimundi (que quedó plasmado en diversos grabados de Goya). A través de un visor y acompañados del narrador de turno, el espectador, accedía a fantásticas representaciones en relieve.

Y antes del salto a las fantasmagorías cabe destacar el panorama, a finales del s. xvii. Su particular concepción con elementos ambientales envolvía al público con una tela expuesta en  360o, sobre la que se dibujaban imágenes.

Son innumerables las técnicas, trucos y avances que se dan en el s. xix gracias a la integración de adelantos científicos en espectáculos de fantasmagoría y ocio, en ferias, barracas, cabarets o variedades, y en los que, curiosamente,  muchos de los artistas que ideaban las propuestas eran científicos. Henri Decremps (1746 – 1826) es solo un ejemplo. Debatió su vida entre la ciencia y la magia, publicando diferentes obras, entre las que destaca “La magia blanca revelada”.

Cada una de estas novedades técnicas ayuda a acercar los elementos teatrales a la ciencia y tecnología. El público estaba dispuesto a creer de veras en otros mundos. El ambiente generado gracias a los efectos especiales, sonido, iluminación, humo o proyecciones, lo conseguía. Y las técnicas iban perfeccionándose. Cada vez más.

El estereoscopio (aquel que no databa de 1990), creado por Charles Wheatstone (1802-1875) –pero cuyos estudios ya comenzaron Euclides, Aristóteles o Galeno– genera un efecto óptico tridimensional. Para ello se necesitan dos imágenes. Cada una de ellas se muestra a uno de los ojos. El resultado es primordial a la hora de entender la realidad virtual.

Por último, antes del salto al siglo xx y a la tecnología que hoy todos conocemos como VR, cabe citar la creación del cine. Pese a que se cita a los hermanos Lumière o a Thomas Alva Edison como padres del fenómeno, fue Louis Le Prince (1842-????) quien se adelantó a sus contemporáneos incluso varios años, grabando las primeras imágenes en movimiento en La escena del jardín de Roundhay. Aquel sencilla filmación de apenas un par de segundos revolucionó la manera de entender y comprender el arte. Hoy el cine está asimilado en la sociedad popular como un elemento más de ocio. Nos preguntamos si no será el mismo camino que seguirá la realidad virtual.

Aunando todas las experiencias e inventos citados (entre tantos otros) se crearían, ya desde la antigüedad mundos virtuales diversos y efectivos con los que engañar al ojo y a los sentidos, y que se sienten de una manera tan real como la vida misma. Se había demostrado que la fantasía era más que palpable, se estaban rompiendo las cadenas de la caverna. A partir de entonces cabía preguntarse si sería posible interactuar con esos mundos. ¿Y entrar en ellos? Participar en la historia, vivirla, dirigirla. Es el modo en que convergen las historias, narración, sensaciones y percepción. Esta es la herencia (tecnológica y, del mismo modo, filosófica) gracias a la cual hoy es posible hablar de realidad virtual. Gracias a la que en La Frontera VR trazamos líneas en las que conjuntamos géneros, como cuando llevamos el documental a espacios virtuales, inmersivos e interactivos. Es solo un ejemplo. Queda tanto por hacer como guíe nuestra imaginación.

 

 

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