Educación y formación a través de Realidad Virtual

Publicado el Categorías: Educación Etiquetas: , ,

Como en tantos otros aspectos, la sociedad aún observa con cierto escepticismo, y hasta recelo, la tecnología aplicada, tanto a las ciencias como al ocio. La educación no escapa de esta premisa. Sin embargo, tanto alumnos, como formadores, saben que la visión de una futura enseñanza unida a las nuevas tecnologías, y por ende, a la VR, ya se ha hecho realidad.

 

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son parte integral, cada vez más esencial, en la enseñanza. Los beneficios, ya cuantificados a través de diversos estudios, permiten mejorar la educación y las técnicas aplicadas a la misma, adaptables y personalizables. Lo que nos permite afirmar que, si estas TIC aún no forman parte masiva de los servicios de formación, seguramente se deba a barreras económicas, más que tecnológicas.

 

A las puertas del año 2020 podemos comparar los vaticinios que una serie de expertos auguraban ya en 2002 acerca de la enseñanza del futuro y cómo las TIC transformarían la educación. Fue 2020 Visions: Transforming Education and Training Through Advanced Technologies, obra de referencia, donde la artista Diana Walczak hablaba de Adventure learning, un sistema en apariencia fantástico, pero donde se establecen diversas fases que ya se están desarrollando a través de la enseñanza virtual.

 

2020 Visions supuso un punto de inflexión donde podemos observar el reflejo del pasado en nuestro presente y cómo este ya ha alcanzado gran parte de los augurios que nos deparará la educación futura. Una educación viva y en constante mutación, que se adapta por igual a alumno y profesor, estableciendo conexiones también con la inteligencia artificial y permitiendo, a través de la realidad virtual, que cada uno de los estudiantes generen su propio camino de aprendizaje, a su ritmo, y en base a sus aspiraciones, necesidades o características. Las posibilidades disruptivas de las TIC y la VR conforman un método diferente, personal y único. Pero que lejos de aislar a través de esos aprendizajes independientes, une, de manera significativa, a los alumnos y formadores, en un universo virtual e interactivo que transforma el aprendizaje, gamificándolo y mejorando los resultados.

 

La VR o la robótica ya deberían formar parte de la educación. Así se auguró en el Reporte Horizonte 2016 – Edición para Educación Escolar, que unía a estas técnicas el aprendizaje colaborativo o los enfoques para el aprendizaje en profundidad.

 

Como vemos, el círculo se va cerrando, y, efectivamente, todo hace posible que la realidad virtual se integre en las técnicas educativas. Pero ¿qué aporta la realidad virtual al mundo de las TIC o la enseñanza en general? ¿Cuáles son sus características principales? ¿Y sus ventajas? Intentaremos responder a estas preguntas a lo largo de los siguientes puntos:

 

 

  • ¿Qué distancia?

Gracias a la realidad virtual, la barrera del espacio se anula. Las clases se pueden impartir desde cualquier lugar del mundo. Igual que podemos asistir sin movernos de nuestra casa. Es cierto que antes del uso de la VR en las aulas, ya  se podía disfrutar de todo tipo de material didáctico a distancia a través de formatos audiovisuales, MOOC… Sin embargo, la VR establece un vínculo mayor, colocando al alumno en la clase o ponencia, durante su preciso transcurso, con la posibilidad de intervención e interacción real, tanto con el profesorado como con los demás alumnos.

 

Esto supone un ahorro en costes, ya que no obliga a alumnos ni profesores a desplazarse, y facilita el acceso universal a una enseñanza participativa y motivadora.

 

  • Resultados tangibles.

Gracias a la VR es posible la monitorización real, más allá de la interpretación subjetiva de los resultados.

 

El seguimiento, contraste y estudio de resultados, comparativas… Imaginemos las ventajas que, no solo el profesorado, sino el alumnado, puede sacar de la revisión completa de sus propios resultados; por ejemplo, repasando la ejecución de una simulación y comprobando, tantas veces como desee (y en primera persona) los aciertos o errores.

 

  • Recreación ambiental.

Ya no es necesario imaginar. Pasamos a vivir en primera persona.

 

El impacto de estudiar la Antigua Roma a través de una experiencia inmersiva que nos lleve a la Antigua Roma… O qué mejor manera de conocer a los dinosaurios, ya no solo por lo que nos cuenta un vídeo, un profesor o un libro, sino conviviendo entre ellos… Son solo dos ejemplos posibles de cómo la VR recrea universos a nuestro antojo, facilitando la comprensión y desarrollo del aprendizaje, y colocándonos en mitad de los mismos, sin ninguna limitación y a través de un ambiente lúdico. Si quieres conocer mejor estas ventajas, puedes leer Viajes a través del espacio y el tiempo.

 

  • Gamificación.

En nuestra entrada Experiencias promocionales gamificadas definíamos la gamificación como «llevar o aplicar técnicas propias del juego a entornos no lúdicos».

 

Un ejemplo perfecto en el que aplicar esta idea es la enseñanza. Gracias a la gamificación se logra transformar acciones en juegos, añadiendo atractivo a la formación y aumentando la motivación en el usuario o alumno.

 

  • El futuro es ahora.

Tomamos el título del artista Jaron Lanier para dejar constancia de que, efectivamente, hemos alcanzado al futuro imaginado.

 

Las aulas de espacios cerrados en los que el rol del alumno y profesor estaban firmemente arraigados, así como las enseñanzas a través de libros que se heredaban de generación en generación, están dando paso a nuevos modelos de enseñanza que tienen que ver con nuevos modelos de sociedad. Las TIC y los procesos de aprendizaje evolucionan en paralelo a esta sociedad, a pasos agigantados. Y la realidad virtual puede ayudar a procesar y adaptar de forma más precisa los avances tecnológicos.

 

  • Modelos de aprendizaje.

Si nos fijamos en la popular pirámide de aprendizaje del investigador Cody Blair, veremos que se estima que únicamente retenemos el 5% de lo que escuchamos, mientras que aprendemos el 10% de lo que vemos. Y así los porcentajes van aumentando cuando se trata de procesos audiovisuales, o en los que interviene la  argumentación activa o las prácticas. Es decir, cuando somos agentes activos, y más aún, cuando practicamos o somos quienes intentamos demostrar lo que estamos aprendiendo, es cuando más aprendemos.

 

La realidad virtual supone una herramienta de aprendizaje excelente, puesto que nos permite tanto practicar de forma interactiva, como demostrar lo aprendido o, por supuesto, enseñar a través de ella.

 

Suponemos que aprendemos de forma más precisa experimentando por nosotros mismos, de forma práctica, no tanto teórica. La VR permite llevar el ensayo y error, hasta donde estemos dispuestos, repitiendo, simulando, experimentando…

 

  • Simulación.

Decíamos que aprender a través del ensayo y error nos lleva a retener mejor la información, a aprender con más precisión. Y la manera más realista de llevar a cabo este proceso es mediante la simulación.

 

Los experimentos o simulaciones, promueven el compromiso activo del alumno, que pasa a la acción en un campo tan realista como permita la VR. La tecnología facilita enormemente el aprendizaje en procesos delicados (como los médicos), entornos peligrosos (como los militares), así como con maquinaria que requiere de habilidades precisas (como por ejemplo con vehículos).

 

La VR ha llegado a las autoescuelas. El RACC propuso un proyecto piloto en España a través del cual conseguir el permiso de conducir, con el examen teórico, pero a través de un proceso, en realidad, mucho más práctico del que se estilaba hasta entonces (a través del clásico libro y tediosas clases). Estos procesos de simulación para vehículos permiten que los estudiantes experimenten en primera persona situaciones concretas y antes imposibles de prever, aprendiendo de forma más precisa, realista y rápida, y monitorizando de forma más concisa cada uno de los avances o errores.

 

Walmart es solo un ejemplo de cómo la formación laboral se aplica a través de la realidad virtual. La cadena estadounidense comenzó en 2018 un programa piloto de entrenamiento a través del cual, gracias al uso de Oculus Go, formaba a sus empleados en diferentes habilidades interpersonales, como la empatía o el servicio de atención al cliente. Además, gracias a la VR se pueden recrear situaciones específicas con las que el usuario no podría lidiar de otro modo hasta encontrarse frente a ellas en un contexto real.

 

El médico es uno de los sectores que más ventajas está destacando gracias a la realidad virtual. Su importancia radica en avances significativos sobre la calidad de vida de toda la sociedad. Y es por ello que un alto porcentaje de los proyectos desarrollados en VR en España, pertenezcan a este sector.

 

La Universidad de Stanford ensaya en modelos virtuales antes de la operación real de quirófano. Estos procesos, libres de peligro, pero de una extrema veracidad, permiten prevenir problemas y estudiar los procesos más cruciales gracias a la reproducción exacta tridimensional del paciente.

 

En cuanto a la experiencia en nuestro país, La Frontera VR es uno de los estudios de realidad virtual referentes en el sector médico. Así lo atestiguan los proyectos desarrollados para Roche, en los que hemos desarrollado desde herramientas de aprendizaje para administración de medicación y tratamiento de forma segura y eficaz, hasta procesos formativos para cientos de asistentes simultáneos en los que, a través de un viaje inmersivo por el interior del cuerpo humano, se mostraba el proceso de acción de un medicamento. Mediante su seguimiento y evolución, mostramos sus efectos en un proyecto de alto impacto que, combinado con herramientas de inteligencia artificial, logramos que, en cada uso, fuese un proceso único, realista e innovador.

 

Para profundizar más en este punto, puedes leer Beneficios de la Realidad Virtual en el sector médico.

 

Estas son solo algunas pinceladas que resumen las ventajas del uso de la realidad virtual en la enseñanza. Una enseñanza en constante evolución que muta, como nosotros, buscando mayor efectividad, e inspirándose en los modelos sociales, que ya viajan en paralelo a las nuevas tecnologías. Un modelo de sociedad que se guía tanto por las ventajas prácticas, como por la emoción, verdadero motor del ser humano.

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *