El espacio en la Realidad Virtual

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Recorrer un entorno y desplazarse interactuando a través de todos sus detalles. O, por el contrario, participar desde un punto fijo, como mero espectador. Son solo algunas de las múltiples posibilidades que un usuario encuentra en un entorno de realidad virtual. La composición del espacio, el ambiente, la experiencia subjetiva dentro del mismo y su propia percepción, a través de cada uno de sus sentidos, son la carta de presentación que determinará en gran medida la narrativa y la experiencia de usuario, su vivencia.

Hace unas semanas os proponíamos un viaje a través del espacio y el tiempo. Trasladarnos a momentos y lugares en los que, en teoría, no nos correspondería estar. Solo en teoría. La realidad virtual solventa barreras aparentemente imposibles a través de su particular imaginería tecnológica en un juego donde, el usuario, se deja embaucar para disfrutar de una experiencia diferente y novedosa como nunca antes se dio en la narrativa de ficción o experiencial. Pero, ¿cómo es el desplazamiento a través de esos nuevos lugares a los que accedemos? ¿Qué determina el espacio dentro de un entorno virtual? ¿Afecta la realidad física a la realidad del ciberespacio?

Recordemos que cuando la tridimensionalidad irrumpió en la pintura y se cambió la perspectiva de los elementos, la manera en que se representaban las obras (y también la forma como se comprendían), tomaron un nuevo rumbo. Gracias a los puntos de fuga, luces y sombras, profundidad…, las creaciones buscaron acercarse al realismo, al modo en que concebimos también la realidad. En las recreaciones gráficas por computadora ocurrió algo parecido. Los entornos, espacios o elementos han ido acercándose a la realidad, imitándola. Sin embargo, cuando nos adentramos en un mundo virtual, los gráficos realistas, aunque pueden ayudar, no son necesariamente determinantes a la hora de engañar al cerebro. En cambio, sí lo es la manera en que nos movemos a través del espacio, que reconozcamos las leyes físicas que nos afectan, la volumetría, que las perspectivas o dimensiones sean similares a las de nuestros entornos físicos…

Dichos entornos virtuales, dichas realidades, se van a dar en escenarios físicos reales. Y estos lugares verdaderos no funcionan solo como meras puertas de acceso al mundo virtual, pues nunca vamos a desvincularnos del espacio físico.

Y el espacio físico comienza en nuestro yo corpóreo, que será desde donde se interprete la mezcla de sensaciones que nos hace sentir como real algo que solamente es virtual. Nos referimos a la percepción subjetiva, a nuestra verdad (algo que analizamos en La realidad virtual, un concepto que nace en la antigüedad).

De modo que, cuando hablamos del espacio dentro de las experiencias de VR debemos tener en cuenta la construcción espacial, el entorno que queremos construir y el espacio físico real donde nos ubicamos. Esto conforma la puesta en escena. Que se complementará y delimitará por el dispositivo que decidamos utilizar, siempre en función de nuestros objetivos y posibilidades espaciales.

Detengámonos en las herramientas con las que accedemos a la realidad virtual y en sus diferentes posibilidades. No existe una terminología ni una categorización estándar para estas. Vamos a dividirlas en:

  • Cardboard: es el sistema más simple del mercado. Tanto es así, que si te aburres y te gustan las manualidades, puedes hacer tú mismo su soporte con una caja de cartón (de ahí su nombre). Solo necesitan un espacio para las lentes y otro en el que encajar el teléfono móvil. Y es que el teléfono proporcionará toda la tecnología necesaria, convirtiéndose en la pantalla.

Aunque sirven para un entorno virtual, no se utilizan para inmersiones demasiado realistas y nos obligan a permanecer en el mismo lugar. Es decir, el usuario podrá percibir movimiento en el entorno, pero no será él quien se mueva.

Pensadas idealmente para contenido multimedia, experiencias de VR más básicas, con gráficos más limitados o minimalistas, vídeos 360o

  • Equipo para móvil: de similares características que las cardboard que acabamos de ver, salvo por su diseño (carcasa) y material, que puede hacerlas más cómodas y duraderas. Algunas puede incluir incluso un mando de control bastante básico.
  • Standalone: también llamadas todo en uno o independientes. Y es que ya no dependen del móvil, como las básicas, ni del ordenador, como las que veremos a continuación. Cuentan con la pantalla, óptica y sistema unidos en el mismo dispositivo, por lo que resultan ligeramente más pesadas.

Su potencia y características, como un sonido envolvente, las hace muy aceptables para adentrarse en experiencias completas de realidad virtual y ofrecen cierta libertad de movimientos y acción, gracias también a su mando de control.

Un ejemplo son las populares Oculus Go y las recién llegadas Oculus Quest, que son el primer modelo de gafas standalone que permite que los usuarios caminen libremente por el espacio virtual gracias a unos sensores que trackean su posición. Gracias a esta solución conseguimos una inmersión espacial mucho más inmersiva, llegando a conseguir una verosimilitud en el desplazamiento muy cercana a la que ofrecen los equipos completos.

  • Completo: también conocido como equipo sin procesador. Es el sistema más desarrollado, pero necesita estar conectado a un ordenador bastante potente.

Ofrece las posibilidades superiores en cuanto a calidad de imagen y movimientos. Por lo que se presentan como la alternativa más realista e inmersiva en VR, en especial en aquellas experiencias en las que haya que desplazarse. Un ejemplo sería el de HTC VIVE. Con estas gafas, que son las que más libertad de movimiento ofrecen, es posible recorrer el espacio de forma más precisa gracias a los sensores internos y a  las señales externas que reconocen el movimiento del usuario e incluso pueden evitar que este choque con su entorno, recreando los obstáculos físicos reales y llevándolos al entorno virtual.

Sus particularidades, y gracias a los mandos de control, ayudan a que en el entorno virtual podamos actuar de forma similar a como haríamos en el entorno físico real. Es decir, son extremadamente realistas en cuanto a funcionamiento.

Decíamos antes que esa percepción de similitud es la que confiere a la VR de realismo cuando nuestro cerebro interpreta las acciones. Pero es que, además, con este equipo, y gracias a su ordenador, podemos lograr que los gráficos sean los más realistas de todos los ejemplos citados.

Ya conocemos los cuatro tipos de gafas que podemos utilizar para los entornos de realidad virtual, y también cuál es el uso particular que se desprende de cada una de sus características. Y estas irán siempre ligadas a los objetivos de cada una de las experiencias o acciones de uso. A igual que al espacio físico con que contemos.

Cuando la serie Mr. Robot comenzó a utilizar la realidad virtual como experiencia añadida y complementaria a sus episodios, no se quedó ahí. Efectivamente, por una parte ofrecía contenido extra a sus capítulos. Contado a través de vídeos 360o, estos podían disfrutarse con cualquier dispositivo de realidad virtual, pero también a través de la pantalla del móvil o del ordenador y sin necesidad del uso de gafas. En esta experiencia no era preciso que el usuario se moviera (más allá de girar la cabeza, si utilizaba las gafas), por lo que la importancia en realidad radicaba en la historia. El usuario podía sentirse dentro del vídeo, un vídeo en movimiento, pero él ni se movía ni tenía esa sensación. Por otra parte, estos vídeos formaban parte de una interesante y sencilla campaña de marketing. En la Comic Con se ofrecieron numerosas gafas Google cardboard customizadas. De este modo, cuando el usuario se las colocaba, parecía vestir la máscara de fsociety utilizada en la serie. Cuando la multitud utilizaba las cardboard simultáneamente (se estima que fueron varias decenas de miles de personas), el efecto generado era impresionante.

Ahí tenemos la importancia de una buena acción de marketing a través de un equipo básico. En este caso fue una acción masiva en la que no se precisaba movimiento espacial por parte del usuario, ya que lo que primaba era disfrutar de contenido multimedia exclusivo y, por supuesto, la manera en que la compañía promocionaba la acción.

Como es natural, y podemos ver en este y otros ejemplos aquí citados, las acciones de VR masivas, no suelen llevarse a cabo mediante equipos completos. No olvidemos que cada uno de los usuarios necesitaría su propio ordenador. Además, generalmente cuando intervienen tantas personas, estas permanecen quietas, quizá sentadas. Es decir, los factores técnicos, así como el espacio o la logística, desaconsejarían el uso de equipos completos.

En la Charla masiva para Roche, no obstante decidimos combinar el uso de un dispositivo completo con más de cien equipos standalone.  Buscábamos crear una presentación impactante con dos giros clave, un primer giro en el que la prescriptora se sumerge en el interior del cuerpo humano en forma de avatar. Realizamos este paso mediante el uso de un dispositivo completo, las gafas HTC VIVE. Queríamos que el avatar se moviera libremente por el espacio virtual en el que instalamos una cámara de vídeo, también virtual, que grababa todos los movimientos del avatar y los proyectaba a tiempo real en la pantalla del escenario donde tuvo lugar la presentación de la charla.   El segundo giro de la charla se dio cuando la prescriptora invitó a acompañarla en el viaje a toda la audiencia animándolos a ponerse los dispositivos de realidad virtual Oculus GO. Con ello conseguimos que todos los asistentes pudieran acompañar al mismo tiempo a la prescriptora.

Fue un modo diferente de presentar el contenido de una charla en la que se busca la participación. El alto valor de sumergir a todos y cada uno de los asistentes convirtió la charla masiva en una acción de exploración simultánea por cientos de asistentes. Para ello, creamos un software específico que ayudara a seguir la ponencia de forma sincrónica durante quince minutos.

Analicemos ahora un ejemplo de cómo la realidad virtual puede servir para ofrecer experiencias diferenciales o de valor añadido a las marcas teniendo en cuenta el espacio En la Demo BMW i8 prestamos especial atención al diseño  y nos centramos en crear una experiencia de catálogo inmersiva diferencial que suponía, por un lado, poder asegurarse que el usuario podía ver en tiempo real cómo quedaban las diversas opciones de acabado del coche, como tapicería y color, además de poderse sentar en el interior del coche o rodearlo caminando por el espacio virtual.  Con ello conseguimos que en un espacio reducido los usuarios pudiesen explorar todas las variantes de diseño del coche.

En otras acciones de marketing o durante la preventa habitual, los clientes normalmente disponen de un ejemplo del vehículo y, como mucho, diferentes versiones de sus acabados en un catálogo. Experiencia que no deja de ser bastante limitada. Sin embargo, en nuestro ejemplo, gracias a una experiencia VR, ofrecemos un número muy superior en un entorno atractivo y a través de una acción impactante y llamativa. En la Demo BMW i8, el usuario puede sumergirse en un espacio en el que dispone de un modelo de coche que puede transformar interactuando con diversos menús que contienen las diferentes opciones de acabado que se cargan a tiempo real. Además puede moverse por el entorno caminando libremente interactuando para interactuar con los menús y observar las diferentes opciones.  Además, hicimos uso del mapa de calor para conocer los puntos de interés del cliente (una herramienta que ofrece información profundamente útil a los departamentos de marketing).

En nuestra experiencia PVH llevamos la realidad virtual a un auditorio donde casi un millar de personas pudieron seguir, en tiempo real, la road movie que se fue generando desde el escenario. Para llegar a esta idea primero había que evaluar el espacio: un amplio auditorio. Después había que evaluar la temática: las nuevas colecciones de Calvin Klein y Tommy Hilfiger, inspiradas por un espíritu puramente estadounidense y muy cinematográfico. Aunando la amplitud del lugar y las marcas, decidimos crear cine. Literalmente.

A través de la pantalla que presidía el escenario, los asistentes a la gala podrían seguir una experiencia generada en directo por el prescriptor del evento. Desde el mismo escenario, y a través de un equipo HTC VIVE, se haría un viaje a lo largo del país, homenajeando lugares y escenas clásicas de cine, fácilmente reconocibles. Todas ellas protagonizadas y dirigidas por el presentador. Este podía moverse con libertad por el espacio, haciendo uso en ocasiones de vehículos o de la teletransportación, dentro del universo virtual. La audiencia, por su parte, disfrutaba del impactante resultado. Gracias al sistema de multicámaras, grabábamos la experiencia del personaje protagonista para que el público la siguiera en directo y en tiempo real, proyectada como una película.

La audiencia asistía a un evento divertido y emocionante donde la narrativa visual mezclaba el estilo del videojuego con el espíritu cinematográfico en una ceremonia emocionante y diferente. Y todo gracias al prisma de la realidad virtual.

Cuando antes analizamos el ejemplo de la serie Mr. Robot, recordemos que los usuarios solamente disfrutaban de contenido multimedia, con el que no se podía interactuar. Cuando nos enfrentamos a nuestro propio reto seriéfilo, en Virtual Hero, decidimos que los usuarios debían entrar en contacto con la serie a través de una puesta en escena que simulase la habitación del protagonista. Queríamos que se sintieran en su piel, interactuando con otros personajes y, en general, con todo el entorno.

Contábamos con un espacio físico limitado, pero quisimos aprovecharlo y hacer de él el mundo perfecto en el que convergiera todo el universo del Rubius. Los usuarios podrían recorrer la habitación del youtuber, pero también detenerse en cada detalle, por lo que la experiencia se apoyaba más en la exploración del entorno que en el recorrido. El usuario usaba HTC VIVE y con ayuda de los mandos podía interactuar con todo el entorno. Una experiencia profundamente inmersiva, detallista, orgánica y enfocada, no solo al fan (encantado de acceder al mundo del Rubius), sino dotada también de  alicientes para interesar un público más diverso.

Otro de los campos para los que el uso de la realidad virtual está abriendo nuevos e innovadores caminos es el arquitectónico. Mientras la creación analógica de diseños y maquetas fue dando paso a recreaciones digitales e incluso al 3D, el sector está viviendo una revolución gracias a la VR. Es lo que llamamos infoarquitectura.

Los entornos aquí siempre han de ser precisos. No copian ninguna creación. Al revés, ya que primero se genera un entorno virtual, que luego se encarnará milimétricamente en una recreación física. Pero quedémonos en todas las posibilidades que ofrece esa simulación en VR: las constructoras e inmobiliarias pueden mostrar a clientes sus proyectos, hacer todas las variaciones que deseen para modificar el acabado y, por supuesto, visitar y recorrer el lugar, ¡un lugar aún inexistente!

En nuestra experiencia con Vía Célere, la prestigiosa compañía inmobiliaria confió en La Frontera VR para la muestra de futuras viviendas, generadas en 3D y a escala. De modo que el usuario/cliente pudiera acceder, a través de un dispositivo HTC VIVE, y de  manera extremadamente realista, al prototipo del piso, recreado con toda suma de detalles: iluminación, color, complementos… Elementos y acabados, como la fachada del edificio, que podían modificarse al gusto del usuario. Posibilidades que jamás podrían darse en un piso piloto al uso.

Estas son solo algunas de las infinitas posibilidades para recrear espacios virtuales, recorrerlos, observarlos y disfrutarlos. En el espacio virtual, como en toda la VR, la frontera entre lo posible y lo imposible solamente la pone la imaginación. Y si puede imaginarse, puede recrease, componerse y recorrerse.

 

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