El usuario como protagonista de la experiencia virtual

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¿Quién no ha deseado viajar hasta los lugares donde suceden los relatos que más amamos?  ¿Quién no ha soñado con la idea de conocer a sus personajes y formar parte de su universo? Y desde luego, ¿quién no ha flirteado con el sueño de convertirse en protagonista de una gran aventura? Todos, en algún momento de nuestra vida, hemos sucumbido ante la idea de convertirnos en los protagonistas de una historia fantástica lejana de nuestra propia historia como personas.

Hoy, gracias al desarrollo tecnológico, entorno al campo de la realidad virtual, el sueño de convertirte en protagonista de una aventura es ya una realidad.

A través de las experiencias de realidad virtual, el espectador o usuario puede sumergirse en entornos fantásticos e hiperrealistas, que engañan a su percepción para hacerles sentir, después de pocos segundos, que realmente están allí.  En los entornos virtuales el usuario puede recorrer el espacio, además de poder interactuar con él o con los elementos que lo componen a tiempo real, como lo hacen los personajes de nuestras películas favoritas, y no sólo eso, sus decisiones afectarán al devenir de la historia, como sucede en las narrativas interactivas de los videojuegos. Por lo tanto, ya es una realidad que el usuario es el protagonista toda aquella experiencia o aventura inmersiva que diseñemos.

Las experiencias creadas en entornos de realidad virtual no necesariamente buscan que el protagonista de la historia sea el espectador, ya que muchas de las experiencias son creadas desde un punto de vista expositivo. Por ejemplo, la experiencia en realidad virtual que desarrollamos para Lancôme La vie est belle partió de la idea de no dotar al espectador de una personalidad específica en la narración, ya que nuestro objetivo era crear una experiencia y excitante para nuestros sentidos. Trabajamos la narrativa de la experiencia considerando que el usuario no iba a disponer de una personalidad ni de una misión concreta, más allá del disfrute de los efectos de la experiencia.

Sin embargo, en experiencias como Virtual Hero, que desarrollamos para Movistar+, trabajamos la narrativa y la puesta en escena teniendo en cuenta que el usuario iba a convertirse en el protagonista de la narrativa en términos de creación dramática, ya que no sólo interactuaría con el espacio, como en la experiencia de Lancôme “La vie est belle”, sino también con los elementos e incluso con los personajes de la serie. Creamos un menú de diseño del avatar para que el propio usuario diseñase cómo sería su personaje dentro de la aventura de Virtual Hero. Una vez sumergido en el universo de Virtual Hero, el usuario podía acceder a varios entornos de la serie en 2D que trabajamos con 3D para dotarles de dimensión y volumetría. Cada aventura era única, como únicos eran los protagonistas.  

La realidad virtual es un espacio donde todo es posible, aunque en esta entrada acotaremos el contenido al hecho de crear historias en las que el protagonista ya no es un actor, ni un personaje, sino una persona que quiere disfrutar de la experiencia.

Este nuevo espacio conlleva el desarrollo de un nuevo lenguaje, como sucedió cuando la expresión cinematográfica empezó su andadura. Esta nueva manera de crear historias es un constante aprendizaje, ya que a la hora de plantear, diseñar y ejecutar las ideas que se nos ocurren debemos crear  aventuras lo más intuitivas y verosímiles posibles.

Una de las características principales a la hora de crear estas experiencias es tener en cuenta que el protagonista no es un personaje, sino una persona que inicia la experiencia con una serie de deseos que debemos colmar para que la experiencia resulte lo más satisfactoria y entretenida posible.  En el entretenimiento inmersivo en realidad virtual, debemos articular una experiencia interactiva que resulte natural y orgánica, con toda la técnica que conlleva. Aquí está nuestra responsabilidad a la hora de crear. No solo somos responsables de conformar ese mundo artificial que se vivirá como natural, sino que tenemos la obligación de hacer que la experiencia o aventura que el usuario vive en ese mundo cobre un sentido y sea relevante. Por ello para nosotros es muy importante arrancar un proyecto planteándonos el enfoque y el punto de vista. Gracias a este cambio de posición del espectador frente a la experiencia podemos lograr hacer realidad historias inmersivas de alto impacto como, por ejemplo, la pieza First Impressions producida por el periódico “The Guardian”.

La diferencia entre lo que ya hemos visto, y lo que queda por ver, es la forma de contarlo, es una evolución. Vanguardia es una palabra clave en la realidad virtual. Todo se replantea, para una posterior evolución de puesta en escena, de narrativa, de personaje, de historia.  Hay dos experiencias que captan muy bien la esencia de la puesta en escena: Dear Angelica y Allumette.

La puesta en escena nos lleva al movimiento, cómo llevar de un sitio a otro al usuario. El momento en el que decidimos meter al espectador en la realidad virtual, pasa a ser un personaje con una importancia en esta nueva narrativa, todavía en constante cambio e investigación. No tiene nada que ver el mundo virtual con el mundo al que estamos acostumbrados a ver y oír, todo cambia. El sonido viene de todas partes, los personajes aparecen por todos lados, todo te envuelve.

Los primeros pasos del cine fueron en el Grand Café, en París, donde los hermanos Lumière sentaron a treinta y tres personas y les hizo experimentar la llegada de un tren, en la que se dice, que parecía que se les echaba encima. Quién iba a saber en ese momento, que eso ocurriría ciento veinticuatro años después. Tenemos en nuestras manos el poder de cambiar las sensaciones a partir de las ya existentes. Modificar y evolucionar al ser humano a través de historias que uno mismo puede vivir.  El cambio está en que ese café de París, la gente pensó que salía de la pantalla, ahora tú entras en ella y puede que ese tren pueda alcanzarte si no te quitas.

No podemos hacer que simplemente se deje llevar por la historia que proponemos, sino que le dé una importancia, que haga que lo que vea, también lo sienta como, por ejemplo, la experiencia de “The Limit”, de Robert Rodríguez.

Todo esto nos lleva a dos tipos de espectadores definidos por nosotros mismos, pues todavía no existen términos universales.

El espectador observador, que lo situamos como un elemento más en la puesta en escena al que dirigimos en función de nuestras necesidades narrativas.  La visión del espectador es muy importante, pues con ella va a poder conformar la historia que le propone a través de esta nueva narrativa, como comentábamos anteriormente.

El espectador ejecutor, que lo situamos como un elemento activo en la historia mediante el uso de la interactividad.

Pero no solo es importante el usuario como tal. Para que cobre más protagonismo, debemos plantearnos la puesta en escena, que es esencial para que el usuario pueda experimentar la historia al 100%.  La coherencia de la puesta en escena es en lo que debemos pensar. Componer bien el entorno, hacerlo creíble, pensar en la mirada del usuario. Bebemos del teatro, del cine, de las atracciones incluso, pero no nos quedamos con ninguna, sino que cogemos lo mejor de cada uno y lo evolucionamos, creamos una nueva narrativa.

 

La construcción de personaje en la realidad virtual es un constante proceso donde poder dotarle de personalidad, de físico etc. Las decisiones que vaya a tomar el usuario no son las que tomaría en la vida real, si no que está influenciado por la historia que le proponemos y el manejo de la información que podamos ofrecerle, el usuario hará una cosa u otra.

Hay que saber cómo acercar la historia al personaje principal para poder entenderlo, aunque parezca más sencillo, es todo un mapa muy complejo que hay que saber estructurar bien para que tenga un sentido y que el usuario no se aburra, o note que hay lagunas en la historia. Pero tampoco podemos caer en la trampa de que la persona que interactúa es la única que trabaja para que esa historia vaya desarrollándose. Todo lo contario, cada elemento, cada trama, cada detalle va sumando a la experiencia.

Algo esencial en el diseño de experiencias de realidad virtual es plantearse cómo va a mover al usuario físicamente en entornos tan diferentes y nuevos en los que instintivamente va a querer mirar para todos los lados, tocar todos los elementos y si puede moverse físicamente para ir a ver algo que le haya llamado la atención. La mirada del usuario es libre gracias a que es un entorno inmersivo de 360º. Suelo, cielo y laterales son compuestos por el entorno virtual, no queda ni rastro de nuestra realidad física. Esta inmersión suele resultar espectacular, por la novedad de la propuesta. Sin embargo, esta espectacularidad en el entorno puede convertirse en un arma de doble filo que hay que saber controlar. Por eso debemos saber cuál es el rol del personaje en la experiencia, qué queremos que haga, cómo es el universo, qué historia queremos contar y qué experiencia queremos hacer vivir. En “Cique du Soleil” se muestra muy bien la libertad del usuario a la hora de mirar donde quiera, elegir cuándo ver una cosa, y cuándo ver otra. Cobra mucho sentido el concepto 360º. 

A parte del usuario, como hemos dicho, hay más elementos que obtienen la misma importancia y hacen que la persona que vive la experiencia también la tenga.  Los elementos en escena ya sean objetos, personajes secundarios o escenarios, cobran mucha importancia según la decisión que tomes sobre ellos en cada historia.

La mirada del usuario hacia los personajes es muy determinante a la hora de percibir las cosas. Por ejemplo, en “Los viajes de Gulliver” cobra mucha importancia el tamaño, que es lo que hace que esa historia sea distinta. Si pones al espectador mucho más grande que el resto del mundo virtual, consigues una nueva perspectiva.  Un ejemplo muy bueno es la experiencia Lost”. 

Los objetos también dan mucho juego a la hora de la percepción, no solo de tamaño, si no de color, o el color y forma que tienen, la importancia narrativa que tiene etc.

En cuanto a los escenarios, la escala es muy importante, pero hay que saber justificarlo muy bien, porque no se puede proyectar una idea sin ningún motivo, siempre tiene que haber algo detrás que lo mueva y que haga que tenga coherencia con lo que se cuenta y con lo que el espectador está experimentando.

Una vez está todo formado, hay que saber cómo mover al personaje por todo lo que se ha creado en la historia. Presentar al usuario todo tipo de hilos para que pueda ir moviéndolos según nos interese a nosotros, y según le convenga al espectador influenciado por la historia y el entorno que va viendo. Ya no es solamente el movimiento del espectador, es el movimiento de todo. La unión de dos claves de la narración, el personaje y el mundo.

Finalmente, el usuario desea interactuar con todo lo que ve, somos seres sociables por naturaleza y eso hace que queramos contacto físico y mental con lo que vemos y oímos. En “Asteroids” los personajes se dirigen a ti, quieren contacto contigo y tú haces que eso tenga sentido y pueda seguir el curso de la historia que se te plantea.

Y entonces se cierra el círculo. Conseguimos que ese anhelo por poder vivir una historia desde dentro se cumpla y se haga realidad a través de nuevos proyectos con las experiencias más reales y verosímiles hasta la fecha de hoy. Hacer de esto una completa realidad.

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