Técnicas de construcción visual en Realidad Virtual

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Cuando nos sentimos inmersos en entornos virtuales, llegamos a olvidarnos del casco y creemos que podemos rozar con los dedos el objeto que tenemos enfrente. Pero, ¿alguna vez nos hemos preguntado cómo es posible? ¿Imaginamos siquiera cómo se consigue recrear ese entorno visual?

 

Ya hemos analizado en qué consiste la realidad virtual (que, de hecho no es solo una, sino varias); también hemos echado la vista atrás para reconocer sus influencias y origen; hemos reconocido que el entorno espacial es primordial; y que la narrativa abre un abanico de posibilidades a la manera en que nos enfrentamos a mundos antes apenas soñados. Así que ha llegado el momento de que veamos cómo es posible la generación de estos entornos, y cómo con cada nueva técnica, avance o democratización de los componentes que utilizamos, estamos más cerca de alcanzar al gran público, haciéndole partícipe de las propias historias, en primera persona.

 

Como veremos, existen diferentes técnicas y cada una de ellas tiene unas particularidades, hándicaps o ventajas diferentes. Pero también están enfocadas a un contenido distinto. Por lo tanto, el contenido será el que defina cuál es la técnica más apropiada que se adapte a nuestras necesidades.

 

Si hablamos de realidad virtual, probablemente las técnicas más universales y esenciales a la hora de grabar o representar contenido, sean la fotogrametría, el 3D y el 360o. Aunque no son técnicas exclusivas para generación de VR, cuando hablamos de entornos inmersivos hiperrealistas, por ejemplo, es posible que nos refiramos a dos de estas técnicas simultáneamente. Y es que, en realidad, la fotogrametría es una técnica cuya función es la creación de elementos tridimensionales.

 

Pero volvamos al punto de partida, a  todos nos suenan los vídeos 360o, puesto que los vemos constantemente en plataformas digitales. Todos conocemos las tres dimensiones, pues también conocemos esas recreaciones. Pero, ¿y la fotogrametría? Esta es una herramienta por medio de la cual conseguimos uno de los métodos más realista de representación en tres dimensiones. Existen otros, que veremos después, pero son más nuevos y aún demasiado caros y pesados, así que de momento este sigue siendo el principal. ¿En qué consiste?

 

Según la RAE la fotogrametría es un término topográfico: «Procedimiento para obtener planos de grandes extensiones de terreno por medio de fotografías aéreas». ¿Recreación de entornos 3D hiperrealistas a través de fotografías de 2D? La realidad virtual no tardaría en fijarse en esta técnica, ideal para experiencias de tono realista. Pero, ¿Cómo funciona? Más que una técnica de reconstrucción, es una técnica de captura. Una captura de numerosas imágenes que luego se unirán mediante un software para pasar el barrido de fotos a un entorno tridimensional. La precisión es milimétrica, y aunando forma, dimensión y posición, se puede alcanzar un alto grado de realismo difícilmente igualable con otras técnicas.

 

Cuando fotografiamos un objeto inanimado podemos utilizar una sola cámara. Pero si el objeto está en movimiento, han de usarse numerosas cámaras, que disparen simultáneamente, y siempre ocultas unas de otras para no aparecer en imagen.

 

Ya adelantábamos que en sí mismo es un medio de convertir imágenes 2D a 3D. Pero habitualmente se suele combinar con la recreación de elementos 3D. Siempre dependiendo del entorno o elementos que queramos recrear, podremos decidir si es preferible y más rápida su creación a través de la fotogrametría o su generación, desde cero, en 3D. Veamos un ejemplo: para una creación de un entorno natural (por ejemplo, un bosque). Podríamos tomar como muestra las fotografías de algunas rocas, vegetación, árboles… Estos elementos después se pulirán y perfeccionarán, y podrán ubicarse en el mismo lugar donde estaban en la imagen original o duplicarse e incluso generar un bosque diferente a través de ellos, mediante retoque digital. Y a estos elementos conseguidos mediante la captura de imágenes le sumaremos los que, por necesidades de producción, sea preferible generar desde cero, directamente en 3D.

 

No sabemos si Leonardo da Vinci (1452-1519), a quien se atribuye el origen de esta técnica en 1480 (con el desarrollo de la perspectiva y geometría proyectiva) o el arquitecto Albrecht Meydenbauer (1834-1921), padre de la fotogrametría e impulsor del término, soñaron siquiera con poder entrar en los modelos tridimensionales conseguidos desde las imágenes de 2D. Pero la realidad virtual lo ha conseguido, primero con equipos más sofisticados (que se siguen utilizando), y hasta con creaciones a través de un simple teléfono móvil.

 

El resultado lo podemos ver, por ejemplo, en Through my eyes, nuestro documental  producido junto a Amref Salud África, gracias al que podemos descubrir un poblado massai recreado gracias a un proceso de fotogrametría.

 

Existe otro proceso que sigue la misma técnica que la fotogrametría, pero esta vez mediante la grabación en vídeo. Es la videogrametría y resulta incluso más preciso y rápido. Aquí podemos ver su uso en el desaparecido Project Tango, de Google.

 

 

Al tratar los anteriores ejemplos también hemos hablado de 3D, ahora vamos a centrarnos en esta técnica o método con el que generamos contenido de cero en tres dimensiones, sin apoyarnos en la fotografía ni el vídeo para crear experiencias inmersivas. Varios ejemplos los encontramos en los trabajos médicos en los que La Frontera VR ha recreado órganos, células y tejidos para realizar viajes  por el interior del cuerpo humano con el fin de crear puestas en escena inmersivas en los que se expone contenido científico. En este proyecto (Roche – Inmunología), dotamos de un plus de realismo realismo a la puesta en escena de la inmersión corporal, creando un viaje único para cada usuario, ya que, gracias a la aplicación de inteligencia artificial, cada viaje se vive de una manera diferente al resto, pues la puesta en escena varía. La implementación de inteligencia artificial en el movimiento de los elementos además dota de un movimiento y trayectorias mucho más orgánicas a elementos vivos como células y tejidos.

 

Podría decirse que las recreaciones tridimensionales en 3D generalmente son menos realistas que las creadas a través de la fotogrametría o la videogrametría, sin embargo, cuando se trata de determinados entornos o queremos contar historias concretas en las que, por ejemplo, los personajes tienen un peso relevante, en ocasiones será preferible elegir este proceso. Además, ¿acaso alguno de nosotros ha estado en realidad dentro del cuerpo humano para afirmar que no es del todo realista? Del mismo modo, imaginemos un entorno tipo cartoon (dibujo animado) o más esquemático o minimalista, en el que prima la interacción del usuario con personajes al hiperrealismo de los gráficos. Entonces, es posible que la creación en tres dimensiones sea una mejor opción. He aquí otro ejemplo, esta vez de realidad aumentada y en tiempo real, durante una ceremonia de apertura de K/DA – POP/STARS, donde podemos ver personajes animados integrados entre los artistas.

 

Por otra parte, los vídeos 360o han ganado popularidad gracias, entre otras, a las redes sociales, que impulsan, desde sus herramientas, la posibilidad de publicación en este formato e incluso de emisión en directo. Los usuarios ya no se limitan a disfrutar del contenido en 360o generado por las empresas, sino que se lanzan a crearlo ellos mismos.

 

Se conocen también como vídeos inmersivos o esféricos y estos pueden ser generados artificialmente o a través de vídeo real; en este caso se deberá grabar en todas las direcciones (con una cámara omnidireccional), lo que se traduce en que cuando el usuario vea uno de estos vídeos, pueda girar la cabeza (en caso de usar un visor VR) o mover el dispositivo, en la dirección que quiera, ya que cuenta con todo el campo visual. Cuenta con 360o de visión. La grabación de estos vídeos es delicada, pues obliga a cuidar todos los ángulos de forma simultánea e incluso precisa que el operador se vuelva «invisible».

 

Los vídeos 360o pueden ser creaciones independientes o formar parte de vídeos de VR, puesto que cuando estamos en un entorno de VR, es posible que tengamos un ángulo completo de visión. Sin embargo, cuando hablamos de estos vídeos, generalmente no nos estamos refiriendo a realidad virtual. Uno de los elementos que resta verosimilitud a estas experiencias es la falta de profundidad, pues mientras no son VR, no son estereoscópicos, no son tridimensionales.

 

Estos vídeos son llamativos e interesantes desde un punto de visto práctico, pues no siempre se necesitará un visor de VR para su reproducción. Y, sobre todo, porque las principales plataformas digitales y redes sociales, se han rendido a sus ventajas. Esta es la principal razón de que al amparo del marketing se esté ofreciendo numeroso contenido en 360o. Además, ofrece al usuario (o consumidor) un mayor control sobre lo que está viendo, pudiendo decidir por sí mismo el ángulo que siempre le interese más. Pero la principal razón para la creación de contenido en vídeo 360o, sea de realidad virtual o no, siempre será el campo de visión.

 

Un ejemplo de vídeo en 360o-VR es este vídeo, a medio camino entre la experiencia y el tráiler cinematográfico de Dunkerque (Christopher Nolan, 2017), donde el usuario podrá sumergirse (literalmente) en algunos de los emplazamientos más reconocibles de la película. En este otro ejemplo, de ámbito turístico, podemos descubrir diferentes situaciones de las calles de Madrid, grabadas en imagen real. Y aquí podéis disfrutar de una impresionante montaña rusa acuática generada en un entorno completamente digital.

 

Para terminar, nos gustaría mencionar el vídeo volumétrico, un revolucionario método que aún parece reservado para grandes compañías, dadas sus necesidades técnicas y presupuestarias. Sin ir más lejos, Intel Studios ha creado unos nuevos estudios en Los Ángeles, donde pretende generar este contenido. La finalidad es recrear un entorno absolutamente realista e inmersivo. La mezcla perfecta entre el cine y la realidad virtual.

 

La captura volumétrica capta imágenes desde todos los ángulos. Sin embargo, no se genera un simple 3D, sino vóxeles, que son el equivalente al píxel, pero en tres dimensiones. El resultado es un entorno tridimensional como el que podéis ver en este impresionante ejemplo.

 

Es la misma técnica utilizada por Madonna en esta actuación, junto a Maluma, durante la gala de Premios Billboard, donde se pueden ver diferentes réplicas de la cantante en realidad aumentada. Una técnica tan impresionante que aún no estamos seguros de hasta dónde llegará.

 

Sin duda, la lucha de la técnica para simplificarse sin perder calidad, irá ofreciendo cada una de estas técnicas de modo cada vez más simple. E irán llegando otras para las que aún ni imaginamos el potencial. De momento, el nivel de posibilidades es bastante

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