Televisión y Realidad Virtual

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«Los tiempos avanzan que es una barbaridad», que decían nuestros abuelos. Algo de lo seguramente no seamos tan conscientes en el día a día. Por eso hay que observar con perspectiva y entonces… la tecnología hablará por sí sola. Sin embargo, ¿ocurre lo mismo en todos los ámbitos y a la misma velocidad? ¿Cómo ha evolucionado la televisión gracias a las nuevas tecnologías? ¿Dónde podemos ubicar la realidad virtual en este medio?

 

El sector del entretenimiento, con el que convivimos diariamente a través de diversos medios, atraviesa una nueva revolución moderna que nadie sabe a ciencia cierta adónde va a llegar. Lo que sí es seguro es que el medio televisivo, que se ha resistido tradicionalmente a cambios demasiado radicales, está al fin rindiéndose a nuevos modelos de negocio, formatos antes inimaginables y un empleo cada vez más inteligente e ingenioso de las nuevas tecnologías, como la realidad aumentada o la realidad virtual.

 

La televisión tradicionalmente se ha definido como uno de los medios de comunicación más complejos. A veces puede ser hermética, los costes de producción suelen ser elevados y por ello suele ser conservadora en la toma de decisiones, cuando una tipología de formato funciona se suele apostar por ella implementando variaciones en la fórmula. Claro ejemplo lo encontramos en el reality, que con los años ha pasado de considerarse una tipología de formato a un género que resulta muy heterogéneo. Dentro del género de la telerrealidad encontramos concursos de convivencia, como el todavía activo Gran Hermano, que con el tiempo se ha reformulado generando declinaciones como GH Vip y GH DÚO hasta   talent shows, como  Operación Triunfo, un concurso de talento musical hoy en día activo,  realities de celebrities,  como Las Kardashian,  realities de actividades profesionales como Masterchef, realities de subculturas, como Princesas de barrio, realities de real estate como La casa de mis sueños o makeovers como Cámbiame.  La televisión ha luchado con todas sus armas contra el cambio, adaptando las fórmulas que funcionan,  pero el cambio ya ha llegado y es imparable. El entretenimiento vive una etapa muy diversa y disruptiva. Igual que el cine mutó en la década de los ochenta gracias a las películas familiares y a las franquicias, para luego volver a transformar la industria a lo largo de los noventa, la tele ha ido viviendo sus propios cambios, que se vieron propiciados con la llegada de las privadas y la guerra de audiencias. Y más tarde, con la llegada los teléfonos móviles, Internet, streaming, redes sociales, vídeo bajo demanda (VOD), multidispositivos… La audiencia (en general la más joven) acostumbra a afirmar que «ya no ve la tele», cuando lo que en realidad debería decir es que ya no ve la tele de la misma manera. Ahora la relación de los nativos digitales con los medios de comunicación es radicalmente diferente a la que vivieron las generaciones anteriores; en la actualidad su modo de consumo es más directo, personal y selectivo. Ellos deciden qué quieren ver y cómo y cuándo verlo.

 

De acuerdo, pero en todo este mapa de cambios, ¿dónde quedan el formato, la narrativa o los contenidos? En La Frontera VR ya os hemos hablado de narrativas, y aunque estas también conforman los formatos, debemos aprender a identificar las excelentes oportunidades que brinda este nuevo escenario a la VR.  ¿Y cuál es, posiblemente, la principal ventaja de la realidad virtual sobre el resto de herramientas? La profundidad inmersiva. Lo que significa que tanto los programas podrán desarrollar modos de trasladar la información a la audiencia de forma más precisa e impresionante, pero también que podrán ayudar a que la audiencia se sumerja de forma literal en sus contenidos…

 

Un claro ejemplo lo podemos encontrar en los informativos. Un género profundamente corporativo que acostumbra a definir a cada cadena y que ahora pierde gran parte de su influencia y razón de ser como formato tradicional. No olvidemos que gracias a  Internet, las redes sociales o los canales temáticos, la información ya es inmediata, sin obligar a nadie a esperar a la hora de comer para mantenerse al tanto de las noticias; y aunque la radio siempre fue otro medio que podía rivalizar en este aspecto con los clásicos telediarios, no ha sido hasta ahora que han tenido que comenzar a reinventarse. La realidad virtual es capaz de dotar de tal magnitud de efectos un plató de televisión, que más bien puede  parecer que asistimos a una película de catástrofes. Estos efectos, que conviene dosificar, los aplica de modo verdaderamente espectacular The Weather Channel, una cadena estadounidense de meteorología que funde de forma precisa la realidad aumentada con un 3D hiperrealista. Una tecnología que en España cada vez estamos más acostumbrados a encontrar en eventos especiales; por ejemplo, durante las elecciones o en grandes galas. Las diferentes perspectivas, cantidad de información añadida o la simple posibilidad de que nos centremos en los aspectos precisos que nos interesan, son un gancho perfecto para captar de nuevo la atención perdida de los más jóvenes.

 

Sin embargo, si en lugar de mostrar esos efectos en plató, lo que queremos es llevar al espectador hasta el centro del huracán, entonces generalmente recurriremos a pantallas alternativas, que permitan al usuario experimentar con la imagen para sentir la noticia en primera persona, como por ejemplo a través de vídeos, fotografías o gráficos 360o, como en las pioneras retransmisiones de informativos de Antena 3.

 

Pero, ¿cómo afectan estas nuevas herramientas al mundo de la no ficción? Se está dando un giro radical al modo en que contamos las historias, a la narrativa y, por supuesto, al formato. Ya que cada uno de los medios tiene su propio lenguaje, no ganamos nada llevando la misma historia de un medio a otro, mientras que abrimos un amplio abanico de posibilidades cuando adaptamos historias, universos, ideas…, a medios diferentes, los entrelazamos y forzamos a la audiencia a no perder detalle de toda la expansión.

 

El desarrollo del crossmedia y la narrativa transmedia también permite idear nuevos modelos en los que es fácil hacer un uso cada vez más interesante de la realidad virtual.  Series tan populares como Juego de Tronos, sucumbieron desde el inicio, introduciendo además diferentes experiencias de VR en diversos experimentos. Ascend the wall fue una de las primeras incursiones de la ficción televisiva en la realidad virtual, ideada como parte de una exposición itinerante en 2014. Y en 2019 su espíritu continúa vivo con dos nuevas experiencias, aprovechando en esta ocasión el momento crucial de vacío que ha dejado la serie, tras su final. ¿Qué mejor que expandir su historia en primera persona y a través de la realidad virtual? Beyond the wall sirve además como promoción de la plataforma Viveport. Por su parte The dead must die es una experiencia de realidad mixta que se puede disfrutar en diversas tiendas AT&T.

 

La serie nacional C.R.A.K.S. es un ejemplo que nació como proyecto transmedia, que de la mano de Disney y Movistar+, estrenándose simultáneamente en televisión, a la vez que como app de videojuego y numerosos contenidos adicionales, dentro del universo de los esports (deportes electrónicos).

 

No son los únicos ejemplos. Es extraño que una serie de éxito en nuestro país no tenga sus propios proyectos transmedia: El Ministerio del Tiempo, La Zona o La Peste, han sido algunos de los más populares.

 

Decíamos antes que aquello de que ya no se ve la tele no es cierto, solo que se ve de diferente manera. Lo mismo que ocurre con el deporte. Y si unimos las posibilidades que ofrece la realidad virtual a las retransmisiones deportivas, nace un nuevo modo de entender las competiciones, que podrán verse junto a amigos en salones virtuales, interactuando simultáneamente con las redes sociales o eligiendo el ángulo de visión, o bien permitirán sumergirse por completo en el evento, accediendo como un espectador más del estadio. Es lo que ya ofrecen ligas como la NBA o la NFL.

 

Estamos viendo cómo la tecnología virtual permite explotar tanto la inmersión, como las relaciones sociales. Del mismo modo que en los concursos permite tanto exprimir las posibilidades sociales, como concursar virtualmente. Operación Triunfo llevó el transmedia también a estos formatos.

 

Lost in time es un concurso noruego que aprovecha al máximo la realidad mixta, trasladando a los participantes en tiempo real a entornos imposibles e invitando a los espectadores a sumarse a la aventura desde su propia casa y a través de sus dispositivos de VR. Una idea que suena profundamente futurista (porque lo es), pero que se inspira en concursos de los ochenta tan familiares como aquel Knightmare (que tuvo su versión española, llamada El rescate del talismán, de la mano de SEGA), donde los personajes se mezclaban con escenarios fantásticos a través del entorno en croma, las indicaciones de los compañeros y mucha imaginación.

 

En todos los ejemplos, sean interactivos o no, La interacción con la audiencia ya es primordial y su medio de consumo varía mucho por sectores de población. Como adelantábamos, los más jóvenes ya no se sientan frente a la tele con la familia, pero miran del mismo modo diversos contenidos a través de otros medios. Gracias a este target, las plataformas de VOD están comiendo el terreno al consumo tradicional. Y, como afirma Kantar Media, seis de cada diez personas optan por ver su contenido televisivo a través de estas plataformas. Si observamos la estadística española, entre los jóvenes internautas (de 16 a 24 años) el 83% prefiere el consumo en VOD, mientras que entre el público más adulto, la cifra es del 39,5%.

 

Netflix, HBO, Hulu, Movistar+… Son algunas de las plataformas que ya cuentan con sus propias aplicaciones para acceder a sus contenidos a través de dispositivos de VR. Generalmente se limitan a ofrecer un salón virtual con algunos elementos interactivos y la posibilidad de juntarnos con otras personas, como ya hemos comentado hablando de los eventos deportivos. Sin embargo, lo interesante de verdad surge a través de los contenidos exclusivos de VR. Hulu VR es probablemente la plataforma que más en serio se ha tomado el desarrollo de contenido específico en realidad virtual, sumando ya más de cien, el mayor catálogo televisivo hasta la fecha, con contenidos tan diversos como documentales, películas de ficción o deportes. Pero si hubiera que destacar algunos de sus contenidos, seguro que  uno de ellos sería Door No. 1, una comedia interactiva en la que el espectador podrá meterse en la piel de un viejo estudiante durante una reunión de antiguos alumnos, decidiendo las líneas argumentales. Virtually Mike and Nora es la primera comedia de acción real en VR, y a través de ella también podrás sumergirte en primera persona, como un personaje más.

 

SyFy también está apostando por contenido en VR. Halcyon fue una novedosa apuesta por mezclar episodios convencionales (diez) con otros (cinco) en VR. Y que introduce en la trama la posibilidad futura de que unos implantes sustituyan a los dispositivos de VR para entrar a mundos paralelos… Eleven Eleven, por su parte, es una experiencia de realidad virtual y aumentada, que nos traslada a un entorno fantástico digital, donde podremos seleccionar tres modos de juego e involucrarnos hasta con seis personajes distintos.

 

En resumen, el límite para usar la VR dentro de los contenidos televisivos aún está por perfilarse, pero todo apunta a que este límite, como siempre, lo pondrá nuestra imaginación. Y la tele, ahora que se está abriendo a los nuevos modelos, es un medio ideal en el que experimentar: ficción en la que somos espectadores o somos protagonistas o donde definimos la historia; concursos que nos teletransportan de nuestro salón al plató de televisión mientras retamos a los demás concursantes; experiencias que se convierten en  promoción de otros contenidos; salones virtuales donde nos reunimos con otros usuarios, personajes o amigos, como en una red social a medida o para ver contenidos de nuestros canales favoritos o como preámbulo para saltar a la grada mientras disfrutamos del encuentro… Si esto es lo que tenemos hasta ahora, imaginemos lo que nos depara el futuro. ¿Te atreves a soñar?

 

 

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